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概要 このゲームは基本攻撃・特殊攻撃・ブロック・タッグ交代の4つのアクションのみの単純な操作で楽しめますが、それらの特性をうまく掴んでタイミングよく繰り出したり、組み合わせたりする事で敵を一方的にハメたり、攻撃を回避するなどの新たなアクションが生まれ、より深くゲームを楽しむ事ができます。 ここではそんな様々なテクニックを紹介します。 1、特殊攻撃を上手く当てるにはダウンブローでタイミングを計る 特殊攻撃の割り込み 特殊コンボ(基本攻撃や特殊攻撃から連続で特殊攻撃を当てる) 2、基本攻撃のテクニックハメ 基本攻撃の割り込み 3、その他のテクニック硬直キャンセル タッグアウトで敵の攻撃を回避する 特殊攻撃で敵のタッグイン攻撃を回避する 1、特殊攻撃を上手く当てるには パワー1本もしくは2本を消費する事で発動する特殊攻撃は、パワー3本を消費するブロック不能のスーパームーブと違ってガードされる恐れがあり、オフラインプレイではどうしてもスーパームーブに頼りがちになります。ですがオンラインプレイではパワー3本を溜める事が難しいので特殊攻撃を上手く当てるテクニックが必要になってきます。 以下に特殊攻撃を上手く当てるテクニックを紹介します。 ダウンブローでタイミングを計る ダウンした敵は、起き上がると同時に攻撃をしてきます。その攻撃をしてくる瞬間に特殊攻撃を発動すれば、出会い頭で特殊攻撃を食らった敵はブロックを発動できずに攻撃を受けてしまいます。 仮に起き上がりざまの敵が特殊攻撃を仕掛けてきた場合、こちらの特殊攻撃は発動しないためブロックしましょう。 この方法では極端に敵の攻撃スピードが速いか、こちらの特殊攻撃の発動が極端に遅くない限りはほぼ確実に当てる事ができます。 なおこのテクニックはタイミングをはかりやすいようにダウンブローを使っていますが、タイミングを合わせられるのであれば必ずしもダウンブローは必要ではなく、バットマンのスワイプコンボのようなダウンを伴わない基本攻撃からでもタイミングを合わせれば特殊攻撃を当てる事ができます。 特殊攻撃の割り込み 敵の基本攻撃の最中に特殊攻撃を割り込ませるテクニックです。 基本攻撃の隙が大きいキャラクターに対して有効で、まず基本攻撃の初撃をブロックして、次の2撃目を撃ってくる瞬間にブロックを解除してすかさず特殊攻撃を発動します。初撃から2撃目の隙が少ないキャラクターに対しては2撃目から3撃目の隙を狙っても大丈夫です。 上記の出会い頭にタイミングを合わせる方法よりもタイミングは合わせやすいですが、特殊攻撃の初動の速さがより重要になります。 またキャラクターとの相性によっては最初のブロックに失敗してからでも強引に割り込める場合があります。 特殊コンボ(基本攻撃や特殊攻撃から連続で特殊攻撃を当てる) 一部のキャラクターでは基本攻撃のフィニッシュで空中に弾き飛ばした敵や特殊攻撃を食らってバウンドしている敵にめがけてすかさず特殊攻撃を発動する事で、あたかも格闘ゲームの空中コンボのように連続技をきめる事ができます。 有名なものはワンダーウーマンのスワイプコンボから特殊攻撃1「シールド・トス」を空中の敵に当てるものなどがあり、相性によっては100%確実に特殊攻撃を当てる事ができるため、ゲームを有利に進める上で欠かせないテクニックになる事があります。 決して全てのキャラクターで使えるテクニックではなく、素早い特殊攻撃の発動やリーチが必要になるため限られたキャラクターでしか使えません。またブロックされやすいものとそうでないものがあり、特に壁際では普段ブロックされない特殊コンボがブロックされるなど性質が変わってくるので注意しましょう。 ※Ver2.5からはタップコンボのダウンブローから繋がる特殊コンボが使用できなくなりました。 2、基本攻撃のテクニック パワーが溜まりやすいオフラインプレイでは基本攻撃はさほど重要な要素ではありませんが、被ダメージによるパワー獲得量が少ないオンラインプレイでは基本攻撃を上手く使いこなせるかどうかも勝敗に関わる大切なポイントです。 以下に基本攻撃を用いたテクニックを紹介します。 ハメ 基本攻撃のテクニックでは最も重要なテクニックで、敵にパワーを溜めさせないように基本攻撃でパターンにハメて一方的に攻撃し続けるテクニックです。 敵との相性やキャラクターの基本攻撃の性質に左右され、どんな相手でも一方的にハメる事のできるキャラクターもいれば全くハメの出来ないキャラクターもいます。 また壁際で性質が変化する事もあり、普段はハメが出来ないキャラクターでもハメられるようになったり、逆にハメが出来なくなる場合があります。 基本攻撃の割り込み CPUのキャラクターはよくプレイヤーの基本攻撃をブロックすると同時に反撃をしてきますが、プレイヤーの操作するキャラクターでも相手との相性が合えば同じ事ができます。 ですがCPUキャラクターのように一撃目をブロックしてすぐ反撃する事は難しいので、2撃目まではブロックしてやり過ごしましょう。このゲームのキャラクターは1撃目から2撃目よりも2撃目から3撃目の間の隙の方が大きくなる傾向にあり、またタイミングもとりやすくなります。 そうして間髪入れずにブロックを解除し、基本攻撃を叩き込みましょう。 このテクニックで重要な事は、敵キャラクターの基本攻撃に隙がある程度ある事と、プレイヤーのキャラクターの基本攻撃の初動が十分な速さを持っている事です。 3、その他のテクニック 硬直キャンセル 基本攻撃を繰り出した際、どのキャラクターでも大なり小なりの硬直時間が発生します。キャラクターによっては硬直時間が長すぎて敵の反撃を食らってしまう場合があり、そういったキャラクターを使う場合はこの硬直は非常に厄介な代物です。 この硬直を強制的にキャンセルするには2種類の方法があり、1つは特殊攻撃の発動、もう一つはタッグアウトです。これらを上手く使う事で様々な回避や攻撃が可能になります。 以下に硬直キャンセルの有効な使い方を紹介します 敵の反撃を封じつつ特殊攻撃で攻撃する 硬直中に反撃されそうになったら特殊攻撃を発動させ、逆に返り討ちにします。あえて隙の大きい基本攻撃で敵を誘って返り討ちにする事もあります。 基本攻撃で敵を倒した時、代わりにタッグインしてきた敵に反撃されるのを防ぐ 上に書いたテクニックの応用で、隙の大きい基本攻撃で敵を倒した時、代わりにタッグインしてきた敵に攻撃される前に特殊攻撃を発動させて反撃されるのを防ぎます。ブロックされる恐れがあるため、アーカム・ビギンズ デスストロークの特殊攻撃1のようなブロック突破能力のある特殊攻撃を用いると良いでしょう。 特殊コンボ 上記を参照 タッグアウトで敵の攻撃を回避する タッグ交代の瞬間は全ての攻撃の当たり判定が無くなります。それを利用して、敵の攻撃のタイミングを予測しその瞬間にタッグ交代する事で敵の攻撃を一切のダメージを受けずに回避する事も可能になります。 特殊攻撃で敵のタッグイン攻撃を回避する タッグイン時に攻撃を仕掛けてくるルチャドール ベインとカサンドラ・ケイン バットガールにのみ使用できるテクニックです。 特殊攻撃発動中はいわゆるスーパーアーマー状態であり、ダメージを受けることも攻撃でのけぞることもありません。 それを利用して、敵のタッグ交代のタイミングに合わせ、タッグインの瞬間に特殊攻撃を発動させる事でタッグイン攻撃を回避する事ができます。
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攻撃関連TF(タクティカルファイア) TR(タクティカルリロード) 先行リロード 置き撃ち 流し撃ち そらし / 軸ずらし 出おち 引き撃ち / 逃げ撃ち 置き逃げ 裸眼狙撃 移動関連省力移動 蛇行移動 その他テクニック戦車周遊プラン (協力プレイ) 武器固有の特殊運用MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 攻撃関連 TF(タクティカルファイア) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 TFする時2丁持ちの場合は連射速度が1.2あたりが限界でこれ以上連射速度が早い武器で行ってもあまり意味が無い。 TR(タクティカルリロード) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。 EDF4からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 先行リロード 本来の意味のタクティカルリロードはこちらで呼ばれることが多い。 次の敵が来るまでに手持ちの武器の弾倉を満タンにしておくことで戦闘中のリロードを減らすことができる。 高難度は間違いなく必須のテクニック。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 そらし / 軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 3や4ではヘクトルに対して行われていたが、今作はディロイに対して行う。 ハーデスト以上はディロイのきしめんがとてつもない脅威になるが、ディロイの本体を撃つ事によって軸をずらし、きしめんによるダメージを減らすことができる。 但し、タミフル短足ディロイ軸がブレブレのためあまり意味が無い。 ただ、ディロイに接近するということ自体が自殺行為の為、最終手段と考える事。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) 引き撃ち / 逃げ撃ち 全兵科と戦車に共通する基本的なテクニック。 後退しながら迫ってくる敵に対して攻撃すること。 乗り物に搭乗し敵から離れる>降りて攻撃、を繰り返す事も含まれる。 外周を使った外周引き撃ちが有名。 ただし一部マップ(ロンドン、山岳地帯、海岸など)ではやりづらい。 置き逃げ 陸戦兵の伝統芸のひとつ。 時限式グレネードなどをその場に置くように設置し、爆発前に離れるというテクニック。 巨大生物の大群に追われるミッションで有効。 敵との距離を離しながら攻撃でき、何度か繰り返す内に敵の数がどんどん減っていく。 サッカーグレネードDの置き逃げが特に有名。 C型爆弾やインパルスなどの新兵器との相性もいい。 ペイルウイングには時限式の武器がない。 ただしバックジャンプしながらプラズマ・グレネードを投げることで似た攻撃が可能。 エアレイドの場合、時限式グレネードの代わりにガンシップ要請を使うことでほぼ同じ攻撃が可能。 リムペットガンや設置兵器を使ってもいい。 裸眼狙撃 ライサンダーやハーキュリーなど陸戦兵の狙撃で特に有効な技術。 通常、遠距離で戦う時はスコープを覗き込んで狙撃する。 しかし、スコープを覗き込んだままだと視野が狭くなるため、ディロイが撃ったプラズマ弾や地上から近付いてくる巨大生物を見落としやすい。 そこで「スコープを覗き込んで1発撃ったら、2発目以降は照準をそのまま動かさないように固定して、スコープをオフにして撃つ」という動きにすることで、周辺の危険に目を配りながら狙撃が可能。 スコープを覗いていないので精密な射撃はできなくなるが、1発撃って当たったなら2発目以降もそのまま照準を動かさずに撃てば当たる可能性が高い。 標的との距離が遠ければ遠いほど有効なテクニック。 距離が近いと標的が大きく動きやすいし、そもそもスナイパーライフルを何発も撃つ余裕がない。 また、この技術を応用すると「射程は長いがスコープがない」という武器も、スコープつきの武器で照準をあわせて遠距離狙撃に使いやすくなる。 具体的にはゴリアスで有効。 移動関連 省力移動 バニーホップとかジャンプ移動とか他にも色々呼び方はあるが、要はENを消費しない範囲で短時間の飛行→着地を繰り返して移動する事。 ペイルウイングの基本テクニックとも言える。 一回の飛行で消費するENは最低値が決められており、あまり短時間のジャンプではENが無駄になる。 大体ENゲージの横の目盛り一つ分程度飛行するのが効率が良く、着地して即ジャンプでもENを消費しないで移動できる。 これがちゃんと出来るか出来ないかで移動速度やEN効率に雲泥の差が出るので、是非ともマスターしたい。 蛇行移動 羽蟻の酸の被弾を少しでも下げられるであろう(外周)移動方法。 INF魔軍やIMPにおいて、戦況や周囲の状況を見極めつつ使うと効果的。 ルートとしては、外周道路の、外周側半分から3分の2程度の範囲(歩道には上がらない)を、ごく緩やかに『く』の字的に蛇行(省力移動2~3回で曲がる位)する。 その形で省力移動するか、省力回復移動の亜種に当たるであろう、長距離になれば微妙にENが回復するかな、程度の僅かな距離、慣性歩行をしてから飛行に移る、という二つの方法が割合被ダメを抑えやすい。 特徴として、省力移動の方は、理想的に蛇行出来ると最も被ダメが少なくなりやすいが、ルートのブレなど些細なミスで被弾率が高くなってしまうこともある。 省力回復移動の亜種の方は、慣性歩行の距離を把握して、確実に行うのが鍵。 短すぎても良くないが、長すぎると一気に被弾率が高くなる。 蛇行は多少ブレても、即被弾というほどではないが、時間経過での被弾率は省力移動より多い。 また、マップ角などで、直角に近い角度で曲がると被弾率が高くなると思われるため、丸く外周道路内を移動するように心掛けたほうが無難だろう。 敵の撃破と移動を両立させるのが中々大変なので、マスターするには相応の慣れが必要になると思われる。 その他テクニック 戦車周遊プラン (協力プレイ) THE地球防衛軍2までの仕様のまま、本作でも協力プレイで誰かが操縦する乗り物の上に乗ったまま落ちずに移動する事ができる。 これを利用して戦車で外周を走り回りながら乗客は砲台代わりとして、追いすがる敵を攻撃する作戦が可能だ。 エアレイドが参加している場合は豊富な支援装備で移動要塞化して恐るべき戦闘力を発揮する。 ポイントは以下の通り。 運転手 エアレイドはトーチカ、サポート装置を装備して運転手に徹する。支援装備は乗り物上に設置して移動しても落ちないため、車上に設置して運転席へ。 トーチカは後方を厚くする。アブソリュートトーチカの場合なら、前後左右に1枚、後方にもう1枚や、後方3枚、左右斜め前向きに1枚ずつ、など。 アブソリュート・トーチカ、電磁トーチカGH以外は不向き。HARD制限ではどちらも使えないがHARDでこの戦法を用いるような困難なミッションは無い… 陸戦兵しかいない場合、運転手は回復系装備を選択する。 攻撃は砲台係に任せるので順走で正確に走る。照準に影響があるのでなるべく蛇行しないように心掛けよう。 砲台係 誤射を避けるため、砲台係は自分が乗っている位置を把握して誤射しない方向のみ攻撃する事。 推奨武器種は、狙撃武器。 低精度の爆発武器や、ガバナー、マルチWAYランスなど広角射出武器は避ける。マルチ4人の場合、狭い中に3人立つ事になるので誤射のリスクが高い。 敵飛行戦力が無い場合は誘導兵器も良いかも知れない。INFERNOで飛行戦力がある場合は追尾距離が近くなり自爆の危険が高い。逆に、例えばM38火球落下の場合は敵がディロイだけであるため、プロミネンスやサイ・ブレードが効果的。乗り合いの場合は真上を向いて発射する事。 その他 時々、滑ったり、誤射で戦車から落ちてしまう事がある。ミッションにもよるが、飛行戦力が追いすがっているような場合に止まって救助しようとするのは全滅に繋がるので、冷徹に無視して一周しよう。一周してきた時、状況を見て救助と回復を行うのが良い。 戦車が2台あるミッションでは運転手と砲台係の2ペアで臨むのが良いかも知れない。誤射のリスクが激減する。一方の運転手が陸戦兵の場合は前を走らせよう。 武器固有の特殊運用 MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 武器1にMONSTER-S、武器2にグングニルを装備した場合、グングニル発射後の緊急冷却中ゲージ一回分ごとに武器1のMONSTER-Sがチャージされる。 つまり、MONSTER-S→グングニルの順に発射後、冷却一回分ごとにMONSTER-Sを1発発射可能。 この運用方法が有効な場面は、協力プレイでM77魔軍での戦車周遊プランくらいしか思いつかないが…
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テクニック 共通テクニック引き撃ち 峰撃ち 偏差撃ち・偏差射撃 置き撃ち 流し撃ち そらし/軸ずらし 掃射 出おち タクティカルファイア(TF) タクティカルリロード(TR) 置き逃げ 転がり○○(○○には使用する武器名やカテゴリ名が入る) 半無限射撃 レンジャー固有テクニック反動キャンセル(タクティカルキャンセル) 全力投球キャンセル ビークル合体バク ウイングダイバー固有テクニック壁・天井沿い飛行 MOMSTER単発撃ち MOMSTER擬似2丁持ち エアレイダー固有テクニック先行起爆 ビークルテクニックヘリ戦術 その他のビークルテクニック フェンサー固有テクニック硬直キャンセル スラスターキャンセル 左右交互射撃 硬直置き換え スラスター慣性ジャンプ 二段ジャンプ 溜め引継ぎ 共通テクニック 引き撃ち これは基本テクニック。地球防衛軍以外でも多く使われている。戦略の中でも汎用性が高いとも言えるだろう。その為、これが出来ないとクリアの難易度は格段に上がる。 常に後退しながら、追撃してくる敵を迎撃すること。EDFにおける基本戦術。 後退することで包囲されてしまう危険を回避しつつ、敵を前方に集めて迎撃を容易にする。 また、敵との距離を保つことで、射程距離で勝る武器で一方的に攻撃したり、蟻の酸や蜘蛛の糸などの全弾直撃を回避する効果がある。 NPCは放置するとその場に留まったり、敵に突撃したりするが、合流すれば引き撃ちに随行させることができる。 この場合、NPC自身の生存率が向上する他、常に敵と自分の間にNPCを置くことで敵の攻撃を分散させる効果が期待できる。 上記を読んで疑問に思った人が居るのでは無いだろうか。 「プレイヤーの指揮下にしていないNPCが前に行き過ぎて引き撃ちで攻撃するとNPCに攻撃が命中してしまう!!」 この場合、無理に敵の近くのNPCを指揮下にする必要は無く、NPCを犠牲にしてでも引き撃ちした方が良いと言える。何ならNPCを囮にしてしまおう。無理に指揮下にしようとしてプレイヤー自身がやられてしまったら元も子もない。特にアーマーが低い頃は少し敵の攻撃をくらうだけでもかなりの致命傷になる。主も隊員と敵が共に眠っていく光景を良く見る。(笑) 峰撃ち 省略説明 隊は、合流後でも隊長が殺されると合流状態が解除される。さらに、隊長が指揮をし、そもそも合流出来ない隊も存在する。合流不可や、合流解除を回避する為、予め隊長を殺しておき、隊員を直接配下にすることで、合流不可の隊にも合流でき、戦闘中に合流解除されるリスクも回避出来る。これが、峰撃ちである。 詳細説明 NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。 (隊長をプレイヤーの攻撃で眠って頂くこと。) 隊長を失った隊員は、通常は合流できない部隊でも、すでに合流済みの部隊でも、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。 これを利用し、通常は合流できない部隊であっても、隊員を強制的に配下に納めることができる。 突撃してすぐに全滅する部隊なら、峰打ちした方がましな場合が多い。 また、合流できる部隊であっても、NPC隊員を直接配下に納めることで、戦闘中に隊長がやられて合流が解除される危険性を排除できる。 さらに、隊長を失ったNPC隊員をその場に残して囮として活用することもできる。 今作からNPC隊員のアーマー値が多くなったため、 初期状態から高難易度を攻略する場合には峰打ちがやりづらくなった。 また、アーマー値の上昇に合わせて隊長自身の戦闘力もバカにならなくなったため、峰打ちするかどうかの判断がより難しくなった。 特に、突撃型の隊長は部隊の先頭で敵の矢面に立つため隊員を残して先に死にやすく、後から隊員を回収できることが多い。 逆に、引き撃ちに同行させた隊長は最後まで生き残る確率が高く、部下を直接配下に納めるまでもないことが多い。 前作の小隊長は全員赤ヘルだったため、赤ヘル=プレイヤーに暗殺される、というネタになった。前作で如何に峰打ちが有効だったかを物語っている。 今作では部隊毎にカラーが違うため、赤ヘル=隊長ではない。それでも隊長はヘルメットのカラーが違うため判別可能。 オンラインで赤ヘルのレンジャーがいたらそいつは前作経験者……間違っても撃たないように。 偏差撃ち・偏差射撃 弾速が遅い武器を、動く敵に当てる技術。 敵に直接照準を合わせるのでなく、敵の移動先に照準を合わせて撃つ。 相手の速度と武器の弾速から感覚的に照準を決定するため、ある程度慣れが必要。 高難易度では敵の速度が上昇するため、弾速が速い武器でも偏差射撃を意識する必要がある。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 (EDF3の参考動画) http //www.nicovideo.jp/watch/sm937604 そらし/軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 射撃体勢が判別しやすいヘクトルに対して用いられることが多い。 ただし、今作ではヘクトルがあまり体勢を崩さなくなったため、前作ほどの効果は期待できない。 プラズマ砲のような単発攻撃に対しては、発射の瞬間に一発当てるだけでも可能だが、タイミングがやや難しい。 連射型の武器であればタイミング取りは楽だが、ある程度の威力がないと体勢を崩すことができない。 爆発物の方がより大きく体勢を崩す傾向があるので、スティングレイのようなある程度連射の効く爆発物を当て続けるのが最も効果的だろう。 航空戦力に対して用いることも可能。航空戦力は必ず攻撃対象の方を向いて攻撃を行うので、自分の方を向いたら先んじて攻撃する。 掃射 速射型の武器を用いて照準を左右に素早く振りながら連射すること。制圧射撃の一種。 前方から迫ってくる複数の敵を同時に足止め、無力化しつつ、耐久値を削ることができる。 連射速度が速く、広範囲を攻撃でき、連射維持時間が長い武器ほど効果的に行える。旋回速度を上げておくとやりやすい。 例えば、アサルトライフル(通常型やRA型)、火炎放射器、中距離レーザー、イズナ、粒子砲などがこれに該当する。 特に火炎放射器やイズナなどは、最前列のみならず後列の敵にも攻撃が届くため、効果が大きい。 やや変則的なところでは、ワイドショット(VR以外)を用いたり、サンダーボウやエクレールを地面に向けて撃つことでも、同様の効果が得られる。 引き撃ちと併用し、敵との距離が離れたところで、爆発物などで一掃すると効果的。 威力が足らず一撃では確殺できない爆発物でも、適度に耐久力を削ることで一撃で敵を倒せるようになる利点もある。 低難易度ではあまり意味はないが、敵の攻撃力が高くなる高難易度で活きてくるテクニック。 特にレンジャーでは、弱点である数の暴力を抑えることができ、かつ、切り札である爆発物を有効に使えるため効果が大きい。 また、エネルギー管理が重要なダイバーにとって、敵を目前にして徒歩移動できることの意味は大きいと言える。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。逆に、NPCが準備完了前に敵を倒してしまって失敗する場合などもある。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) タクティカルファイア(TF) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが0.6~0.7秒ほどに延長され、TFを用いても実質的な連射速度は1.5発/秒程度が上限となった。 このため、連射速度が速めの武器ではTFの効果が得にくく、連射速度1.5発/秒以上の武器では事実上意味を成さなくなった。 例えば、連射速度0.7発秒以下の武器2丁持ちでTFを行えばPTFPは2倍になるが、連射速度1発/秒の武器2丁持ちでTFを行ってもPTFPは1.5倍が上限となる。 レンジャーは連射速度の遅い武器を多数保有するため、このテクニックの恩恵を受けやすい。それ故に、今作におけるTFの弱体化は大幅な戦力低下を招いた。 連射速度の遅い武器ほど武器持ち替えに時間的な余裕が生じるため、連射速度0.3発/秒のライサンダー2丁持ちTFは操作が容易で、極めて実用的である。 ウイングダイバーでは短期火力は増加するが、継続火力はエネルギーの回復量に依存するため、その恩恵は限定的。 チャージ式の武器の場合、二つの武器を連続してチャージするとエネルギー的にかなりの窮地に陥る。 EN直結式の武器の場合、より短時間で緊急チャージに入るため、結果としてエネルギー回復量が増加して継続火力も増すが、同時に緊急チャージのリスクも増してしまう。 エアレイダーは連射速度が1.5発/秒未満の武器が少なく、射撃兵器を二つ装備すること自体が稀であるため、単独でTFを利用する機会は皆無。 ただし、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて武器を使用することも、広義のTFである。 フェンサーは射撃時のモーションを武器持ち替えでキャンセルできず、連射の合間の時間一杯までモーションが持続するため、武器持ち替えによるTFは実質的に不可能である。 その代わり、左右の武器を交互または同時に発射することで、より容易かつ効率的にTFと同様の効果を得ることができる。 タクティカルリロード(TR) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。今作からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが延長され、TRの効率が若干低下した。 ただし、武器持ち替えからリロード開始までにタイムラグは発生しない。 そのため、連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 エアレイダーはTFと同様の理由で単独でTRを利用する機会は皆無だが、射撃兵器の合間にサポート装置や設置兵器のリロードを行うことは可能。 また、ビークルの武器を連射する合間にビークルを降りて各種リロードを消化するも、広義のTRである。 ウイングダイバーは装備していない武器にもチャージが行われるため、TRは不要。 TFと同様、フェンサーでは行うことは不可能だが、左右の武器で攻撃とリロードを同時に行えるため、より容易かつ効率的にTRと同様の効果を得ることができる。 置き逃げ 連続緊急回避で逃げながら、その合間に時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を足下に置き、追撃してくる敵を攻撃する戦法。 通常の引き撃ちとは異なり、攻撃に取られる時間が少ないため、最速で逃亡しながら敵を攻撃できる。 また、エイムの必要がないので、進行方向を視野に入れておきやすく、障害物に引っかかる心配が少ない。 障害物の心配がない場所であれば、追撃してくる敵を視野に入れて、効率よく敵の先頭集団を爆破できる。 時限起爆式の場合、起爆時間によって、敵の方に撃ったり、進行方向に撃ったりして、敵の先頭集団の位置で爆発するように調整する。 引き撃ちで対処できならばそれで充分であり、裏を返せば、引き撃ちでは敵を捌ききれないほどに切迫した状況で用いる戦法である。 連続緊急回避ですら引き離せない高難易度の敵であっても、先頭集団を効率よく爆破できれば、追いつかれる前に殲滅することも不可能ではない(やや運が絡むが)。 前作までは赤蟻に対して絶大な効果を発揮していたが、今作より噛み付き攻撃が導入されて自爆の危険性が増したため、逆に赤蟻やドラゴンがいるだけで使いづらくなった。 大群の追撃に対する最終手段に近い戦法だったため、この変更は地味に痛く、大群に追い詰められると弱いというレンジャーの評価を決定づける要素となっている。 なお、ウイングダイバーやフェンサーは時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を持たず、高速移動で敵を引き離すことが容易であるため、置き逃げに当たる戦法は(おそらくは)ない。 転がり○○(○○には使用する武器名やカテゴリ名が入る) 連続緊急回避で逃げながら、その合間に射撃する戦法。通常は引き撃ちで行うが、混戦時には敵の合間を抜けながら行うこともある。 エイムを必要としないミサイルの方がやりやすいが、ショットガンやスナイパーライフルなどの単発高威力の武器でも行うことができる。 ミサイルならば、緊急回避しながらロックオンし、緊急回避の合間にバースト射撃を行う。 エイムの必要な武器は、緊急回避しながら大まかに照準を合わせ、緊急回避の合間に素早くエイムを完了して射撃を行う。 敵を視野に入れる必要があり、進行方向を確認しにくいため、障害物に注意が必要。 高難易度では、よほど高い制圧力を持つ武器でない限り、この方法で引き撃ちしても手数が足りずに容易に敵に追いつかれてしまう。 過去作のミサイルは自動的に一番近くの敵を追尾してくれたため、置き逃げ同様に進行方向を視野に入れて引き撃ちすることができた。 今作のミサイルは、敵をサイトに入れる必要がある上、バースト射撃に時間がかかるため、緊急回避との併用はやや難しくなった。 半無限射撃 片方の武器を連射中にもう片方の武器のリロードを済ませることで、二つの武器で絶え間なく連射を続ける戦法。 隙なく連射できるため、高い制圧力を発揮し、敵の足止めなどに効力を発揮する。 今作では味方NPCが強く、オンでは味方プレイヤーの援護も受けられるため、移動に制限を受けやすいこの戦法を用いる場面は意外と多い。 レンジャーの場合、後述のTRを駆使すれば、連射速度の遅い二つの武器を絶え間なく連射を続けることは可能。 ただし、連射速度の遅い武器では敵の足止めにならないため、上記の用途には当てはまらない。 連射継続時間が長く、リロードの短い武器を豊富に持つため、上記の用途ではこれらの武器を用いることになる。 ウイングダイバーの場合、装備していない武器にもチャージが行われるため、互いの武器のチャージ時間がもう片方の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 ただし、使用する武器の燃費によっては、飛行に割くエネルギーがほとんどなくなり、移動に制限を受ける。 片方の武器はEN直結式でも可能。両方をEN直結式にするなら、片方は連射していてもエネルギーが回復するエクレール10にしない限りは意味がない。 また、高レベルの電撃武器の一部も、最速で交互に連射しているとエネルギーを使い果たして緊急チャージに陥る。 エアレイダーの場合、二つのZE-GUNを交互に用いることで可能。任意の敵を狙い撃つことはできないが、他の兵科と違い、移動に制限を受けない。 フェンサーの場合、左右の手で独立してリロードが行われるため、両手の武器のリロード時間が反対の手の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 機関砲カテゴリは左右同時射撃可能だか、リロードが長めなので、武器の残弾が減ってきたら片手撃ちに切り替えて、半無限射撃に備えた方がよいだろう。 一部の火砲は、左右交互射撃により連射速度向上の恩恵を受けられるため、半無限射撃には向かない。 レンジャー固有テクニック 反動キャンセル(タクティカルキャンセル) ストリンガーシリーズやガバナー100など一部の武器は射撃時に硬直を生み出す。 しかし射撃直後に武器持ち替えを行うとその硬直が解け即座に行動可能となる(1秒程度の硬直がなくなる)。 ウイングダイバーやエアレイダーには硬直を発生する攻撃がないので、このテクニックを発揮する機会はない。 フェンサーは射撃モーションを武器持ち替えでキャンセルできないため、このテクニックを用いることはできない。 全力投球キャンセル DNGシリーズ(全力投球)は緊急回避をキャンセルして投擲する事が出来る。 そして、投擲モーションは武器切り替えでキャンセルできるため、DNGを両手に持てば L1→R1→R2→...と繰り返すことで普段より素早く移動できる。 片手だけに装備した場合は L1→R1→R2→R2→L1→...。 慣れるとR1は押しっぱでもいい。 ビークル合体バク DNGシリーズを用いて文字通りビークルに合体すること 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm23979953 ウイングダイバー固有テクニック 壁・天井沿い飛行 ダイバーで飛行する時、壁や天井に沿って飛行すると普通に飛ぶより高速移動出来る。 かつ、ある程度壁や天井に沿って張り付く性質があり、ブーストを吹かさなくても滞空時間が延びるので燃費よく飛ぶ事が出来る。 建物に凹凸の多い街中では可能な場所は限られるが、通路が狭い地底ミッションでは移動に便利。 特に地下鉄の線路が下っていく場所は天井の電線沿いに張り付いたらほぼノーブーストで下っていける。 MOMSTER単発撃ち MOMSTERは60発/sの連射速度を誇るが、エネルギーの関係上3発しか撃てない しかし、ボタンをちょい押しすることで、1発ずつ撃つ事が出来る。 コツはボタンの端に指をかけて、弾くことである(要練習) マザーシップやアースイーター戦で使えると、大変便利。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm22056529 MOMSTER擬似2丁持ち MOMSTERを単発(もしくは2発)撃ちした後に少しエネルギーを回復させてから撃ち切り、普通に撃ち切るよりも1発余分に撃つテクニック。 瞬間火力を少しでも増やしたいときに有効で、MOMSTER-Sの場合体力が24000以下の敵なら緊急チャージを挟まずに倒すことができる。 長期的な火力は普通に撃ち切った時のほうが上なため、状況によって使いわけよう。 一応2丁持ちした状態で行えば瞬間的に30000ダメージを叩き出せる。使いどころはほとんど無いが…。 エアレイダー固有テクニック 先行起爆 リムペットガンをはじめとする遠隔起爆兵器は、起爆すると、爆弾が発射された順番に従って順次爆発する。 そのため、最後の一発が敵に到達するのを待たずに先行して起爆しても、敵に到達した後に最後の一発を爆発させることができる。 リロードは起爆後に開始されるため、先行して起爆した方が早くリロードに入ることができ、結果として継続的な火力が上昇する。 自爆やFFの危険性がある場合や起爆のタイミングを計る必要がある場合を除き、最後の一発が敵に到達するのを見届けてから起爆するのは時間の無駄である。 リムペット・スナイパーなどの弾速が速い武器は、よほどの遠距離で使用しない限り、最後の一発を撃った直後に起爆しても実際に爆発するのは敵に到達した後になる。 ビークルテクニック ヘリ戦術 異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。 正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。 慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。 ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。 対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。 真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。 ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。 敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。 後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。 特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。 地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。 アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。 機体別テクニック + ... バゼラート トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。 主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。 機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。 レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。 ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。 ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。 対空戦テクニック 味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。 味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。 基本的な機動パターンは3通り。 ①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。 ②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。 ③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。 もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。 敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。 引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。 オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。 対地戦テクニック ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。 バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。 基本的な機動パターンは2通り。 ①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。 ②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。 ネレイド 自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。 主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。 副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。 ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。 味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。 ブルート オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。 オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。 銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。 操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。 また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。 要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。 敵種別テクニック + ... 黒蟻 高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。 赤蟻 ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。 蜘蛛 その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。 飛行ドローン 移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。 味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。 飛行ビークル イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。 基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む) 味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。 蜂 飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。 攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。 ドラゴン 飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。 噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。 ヘクトル 必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。 ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。 ディロイ ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。 キャリア ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。 大型輸送船 下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。 マザーシップ オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。 四足 股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。 問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。 アースイーター ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。 アルゴ 火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。 その他のビークルテクニック 各ビークルごとに使えるテクニックは異なる。 車両移動リロード 移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。 敵が速くて距離をとってリロードできないときに効果がある。 車両に乗りっぱなしでの移動と比べると移動スピードは下がる。他兵科も銃座でならできる。 タクティカルファイア@ビークル 車両を2台呼んで並べ、主砲発射後に乗り換えを繰り返す。 これにより交互に間をおかずに攻撃を続けることが出来る。 新旧両方の弾薬が減ってしまうので、短期決戦を挑む場合や、投下要請が容易な環境下で有効。 オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。 ヘリ空爆 ホバリングした状態で高速で乗り降りすることで、降りた瞬間に空中で武器を使用できる。 支援要請を出したりグレネードを落として爆撃等が可能。 移動しながら行うと高確率で失敗するので、静止した状態で行うこと。 ウイングダイバーならブルートを使うことで、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。 ヘリ空爆/設置/リロードのコツ右トリガー(武器投擲)を先に引いてからSELECT/BACKボタン連打でプレイヤー落下の危険を低減できる。ただし、トリガーを引いている期間がタメ時間として有効らしく、着弾地点がその分前方になってしまう。 設置武器は、降機→設置動作→再搭乗となるため、SELECT/BACKボタン連打では設置できず、設置動作に必要な時間分降車状態を維持する必要がある。その間プレイヤーキャラは自由落下するので、予めヘリも落下が始まるまで左トリガーを開放しておく必要がある。 ヘリとキャラ両者の落下速度がうまく合えば、空中での武器のリロード時間を稼げるが、高度がずれると再搭乗できなくなる。地面には待ち焦がれたお客さんたちがサンダーさせたくてウズウズしていたりするので、欲張らずこまめに再搭乗しよう。 繰り返し武器使用やリロードをしたい場合、再搭乗したら左トリガを引いて一旦落下を止めたほうが良い。ヘリの落下速度は(自由落下なので、まさに文字通り)加速度的に早くなってゆくため、トリガー開放で再搭乗を繰り返しているとヘリが先に落ちてしまう。(ネレイドはバゼラートより加速が大きいようだ) フェンサー固有テクニック 硬直キャンセル 攻撃動作と装備の2つ目の機能の内、発動後に硬直する動作同士は、一方の硬直をキャンセルして、もう一方の動作を発動できる。 該当する行動は、攻撃動作では「近接-打」、ジャックハンマーを除く「近接-突」、「火砲」、ブラッドストームおよび高高度強襲ミサイルを除く「ミサイルランチャー」である。 2つ目の機能で該当するのは「ディフレクター」と「サイドスラスター」である。例外的に「ジャンプブースター」は含まれない。 ここで言う硬直とは、通常移動が行えなくなる動作において、攻撃やその他の効果を発揮した(発動した)後の時間帯を指す。 例えば、攻撃動作では攻撃後の反動硬直または次弾装填動作、ディフレクターでは起動後の戻り動作、サイドスラスターでは減速から停止までの動作が硬直に当たる。 なお、「機関砲」は移動速度が遅くなるものの、通常移動自体は行えるので、これに該当しない。 一つの動作で自らの硬直をキャンセルすることはできないので、一つの動作を繰り返すだけでは硬直キャンセルは不可能。 同種の動作でも左右の装備ごとに別々に扱われるが、サイドスラスターは左右いずれのボタンで発動しても同じ動作として扱われる。 硬直キャンセルに使用した行動の硬直をさらにキャンセルできるため、二つ以上の行動で互いの硬直をキャンセルし合いながら行動し続けることも可能。 なお、サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中に慣性で移動しながらゆっくりと減速する。 また、ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続される。 連射可能な攻撃動作であれば、あらかじめボタンを押しっぱなしにすることで最速のタイミングでキャンセルすることができる。 サイドスラスターやディフレクターはボタン押しっぱなしによる連発ができないので、最速でのキャンセルにはボタン連打か目押しが必要になる。 スラスターキャンセル 硬直キャンセルを利用して、サイドスラスターの硬直をキャンセルし、高速で移動するテクニック。 サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中は、慣性で移動しながら、サイドスラスターの減速動作よりもゆるやかに減速する。 さらに、キャンセルに用いた動作の硬直をサイドスラスターでキャンセルすることができる。 このため、所定の動作とサイドスラスターを交互にキャンセルし合うことで、サイドスラスターを繰り返すよりも高速な移動が可能となる。 連射可能な攻撃動作であれば、攻撃ボタンを押しっぱなしにして、サイドスラスターだけを連打すればよい。ただし、サイドスラスターの連打が連射速度に追いつかないと連射が優先されしまう。 高Lvのフラッシング・スピアなどでは連射が優先されがち。ジャベリン・カタパルトの連射速度20発/秒だが、単独使用時の連射速度は0.7発/秒程度なので、連射が優先されることはない。 ディフレクターでキャンセルする場合は、装備の2つ目の機能に該当する左右のボタンを両方とも連打するだけでよい。 発動の速い攻撃をキャンセルに用いた方が移動速度が速くなり、機動力の確保につながる。最速ではウイングダイバーを圧倒するほどの速度が出せる。 この用途では、攻撃ボタン押しっぱなしで連射でき、発動が速く、弾数が多くリロードに入りにくい、ジャベリン・カタパルトが最適。通称「ジャベキャン」 ただし、発生の速い盾を利用したディフレクターでも相当の速度が出せ、かつ、ディフレクターの効果で防御と反撃が同時に行えるので、こちらも有力候補。 発動の遅い攻撃を用いたキャンセルでは、移動速度は遅くなるものの、慣性移動中にエイムを行うことで有効な攻撃を繰り出せるため、攻撃力と機動力を両立した行動が可能となる。 この用途では、接近戦における敵への肉薄や側面への回り込み、横方向への慣性移動で敵の攻撃を避けながらの射撃、高速引き撃ちと、多彩な運用が可能。 また、ハンドキャノンのように、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている武器の一部では、硬直置き換えによる連射速度の向上も見込める。 ちなみに、サイドスラスター中は照準方向に関わらず体勢が移動方向を向くため、発動の速い攻撃だと体勢を照準方向に戻すのが間に合わず、あらぬ方向へ攻撃が出る。 スラスターキャンセルの変則的な例としては、サイドスラスターで水中に侵入すると、減速動作が泳ぎでキャンセルされる。 川岸からサイドスラスターで川に侵入すると、慣性で一気に渡河できるので、橋のない場所で川を渡りたい場合にはやってみると良いだろう。 左右交互射撃 硬直キャンセル可能な武器を左右に装備し、互いに硬直をキャンセルしながら交互に連射するテクニック。 事実上タクティカルファイアが機能しないフェンサーにおいて、フェンサー版タクティカルファイアとも言えるテクニックである。 左右の武器の性質が異なるとエイムが困難になるので、基本的には同種の武器二つで行う。 左右の攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけで行うことができる。ガリアやハンドキャノンで意識せずに使っているプレイヤーも多いだろう。 装備の中には、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されており、単独で使用すると硬直時間の制限で本来の連射速度を発揮できないものがある。 例えば、ジャベリン・カタパルトとハンドキャノンの連射速度はそれぞれ20発/秒と1.5発/秒だが、単独ではそれぞれ1.2発/秒程度と0.7発/秒程度が限界となる。 このような装備の場合、左右交互射撃により硬直をキャンセルすることで、本来の連射速度に近づけることができる。 例えば、ジャベリン・カタパルト二刀では本来の連射速度である20発/秒を発揮し、ハンドキャノン二刀では連射速度が1発/秒程度まで改善する。 (ジャベリン・カタパルトの説明文で装填機構を連結とかそれっぽく書いているが、実際のからくりは上記の通り) なお、機関砲など硬直しない武器を両手に装備すると、硬直をキャンセルするまでもなく、左右同時に攻撃ができる。 しかし、硬直しない武器と硬直する武器を左右に一つずつ装備した場合、攻撃で硬直をキャンセルできないため、硬直中はもう一方の武器も攻撃不能になる。 硬直置き換え 硬直キャンセルを利用し、長い硬直をキャンセルして短い動作と置き換え、行動不能時間を短縮したり、連射速度を速めたりするテクニック。 行動不能時間を短縮する場合、より短い動作でキャンセルする方が有利。この用途にはリフレクターを用いたディフレクターが最適である。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲や一部の近接兵器の硬直をキャンセルすると行動不能時間を短縮できる。 ちなみに、ジャベリン・カタパルトは、発生は速いものの、硬直は長いため、この用途には適さない。 硬直時間と連射速度によるクールダウン時間は別々に設定されているため、硬直をキャンセルしても武器自体の連射速度が速くなったりはしない。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲の硬直をキャンセルしても、ガリア重キャノン砲自体の連射速度は変化しない。 一方、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている装備の場合、単独では本来の連射速度を発揮できないが、硬直キャンセルすることで本来の連射速度に近づく。 例えば、ジャベリン・カタパルトはフラッシング・スピアやリフレクターと交互に使用すれば、単独で使用するよりも連射速度が向上する。 また、ハンドキャノンはジャベリン・カタパルトまたはリフレクターと交互に使用すれば、本来の連射速度である1.5発/秒を発揮する。 この用途では、発生が速ければ硬直が長くても構わないため、ジャベリン・カタパルトも有用。 ただし、左右交互射撃の方が火力が見込めるため、ジャンプブースターを活用するのでなければ、ジャベリン・カタパルトと他の火砲の組み合わせは意味がない。 一部の近接兵器とジャベリン・カタパルトの組み合わせは、もとよりスラスターキャンセルの定番であり、連射速度向上でも利用しない手はない。 火砲とリフレクターの組み合わせは壁役を兼ねることもできるため、一部の状況では活用できる。 ただし、味方を守るのではなく単にダメージを抑えたいだけなら、近接兵器と組み合わせて、スラスターキャンセルに伴う連射速度向上を利用した方が有用だろう。 近接兵器とリフレクターの組み合わせについては、その有用性は言わずもがなである。 スラスター慣性ジャンプ 通常のジャンプ、もしくはブーストジャンプの出掛り、地面から足が離れて数フレーム以内に、スラスターダッシュを行う。 すると、サイドスラスターの慣性を持ったまま、ジャンプやブーストジャンプを行うことができる。これにより斜めに大きくジャンプが可能。 基本的に、ジャンプ後は着地までサイドスラスターやブーストジャンプを使用できないが、挙動は地上と全く同じなので、何もしないと急停止してしまう この硬直は、地上でのスラスターキャンセルと同じく足の止まる武装でキャンセルする事ができる。 こうする事で、地上で行った場合と同じく、スラスター後の停止モーションを無くし、横方向へ大きく滑る事ができる。 移動距離の伸びは、キャンセルしない場合の約1.4倍程度。 なお、足が離れて数フレーム以内に…というのはVer1.03以前の話であり、Ver1.03のアップデートで、着地までに1回だけいつでも空中でサイドスラスターを使用可能となった。 使用後は、当然空中にいる為、スラスターキャンセルは出来ないのだが、特定タイミングで通常ジャンプに繋げる事が可能。 タイミングが非常にシビアな為実戦に組み込むことはほぼ不可能なのだが、その場合もう一度だけ、ブーストジャンプやスラスターキャンセルに繋げる事が可能。 二段ジャンプ スラスター慣性ジャンプ(斜めジャンプ)を行った後、スラスターダッシュの硬直が終わる瞬間に、地上に着地する判定が存在する。 この瞬間にジャンプや、ブーストジャンプを行うことができる。 ブーストジャンプを行うとかなりの高さまで飛び上がることができるが、そこから再び慣性ジャンプに移行できるかどうかは未検証。 とにかくタイミングがシビアな為、実際の成功率は非常に低い。 空中でも地上と同じ停止モーションが発生するが、この際の『ガシャン』という音の発生する瞬間の前後に再度ジャンプができるタイミングがあることは確か。 なお、この地上判定が発生する、というのはバグではないかと思われる為修正される可能性がある。 溜め引継ぎ フェンサーの近接-打の溜めは手動リロード中も維持される。溜めの途中で手動リロードに入った場合、リロード中でもゲージは上昇していく。 残弾が少なく、接敵までにわずかな時間しかない場合、溜めを始めた後で手動リロードに入れば、リロード後に溜めを作る時間を短縮できる。 ヴィブロ・ローラーの無印とD9は、両手持ちして武器を振り上げたときにリロードボタンを押して左右の武器を交互にリロードすることで実質リロード時間無しで暴れまわることができる。 他の近接-打では振り上げてからだとリロードが間に合わず、振り上げる前にリロードをするとダメージカットが途切れてしまうため、出来ない。
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テクニック 育成、トップチーム共に運用できるテクニックの主な使いかた。 上達には確実に必要なものばかりで、ただAボタン連打してればいいわけでも無いので覚えておくのがオススメ。 試合中のテクニックシュート系 パス系 ドリブル系 その他 コメント 試合中のテクニック シュート系 テクニック 備考 シュート シュートカーソルが表示されている時にAボタンで使うことができる。 解説 基本的な操作の一つ。シュートレンジ内であればどこでもカーソルが表示されAボタンを押すだけでシュートできる。カーソルが表示されていないときにAボタンを押すと、弱めに真正面に蹴るだけ。集中力が低いとボールを蹴るのに失敗し少しの間動けなくなる(ポカ状態)。どこからがカーソルが表示される距離か見極めるのが上手くなるための第一歩である。 テクニック 備考 正面シュート 特になし 解説 通常のシュート。GKを引き付けることなく撃つ真正面からのシュート。そのためステータスの高さに左右されやすく、格下の相手には有効。できるだけ引き付ける方が様々なテクニックに繋げることができるため、同格以上の相手にはあまり使わないほうが良い。ただし、GK以外の敵と距離があり味方が近くにいる場合は追撃狙いでこちらを優先しても良い。 テクニック 備考 追撃 特になし 解説 シュートやパスを防いだ際にGKが吹っ飛ばされるとゴールががら空きになる。その隙を狙って素早く再度シュートするテク。確実な得点になることも多いが、GKが起き上がるほうが速かったり、他の敵に妨害されたりと狙うのは少し難しい。そのため他の味方に蹴ってもらったり、こぼれ球を拾ってもらったりして成功率を上げたい。味方のスピードや反応を上げ、ポジションも前に出して置くと結構な頻度でサポートしてくれる。 テクニック 備考 すり抜けシュート 特になし 解説 敵GKをすり抜けるようにシュートするテクニック。シュートする際にボールは元あった位置から真っ直ぐゴールに向かっていくため、ボールの発射点を少しずらしておくことでGKに当てずにシュートできる。GKの「ボール保持した敵のみを狙う」というAIの穴を狙う。つまりGKはボールそのものを狙っていくのではなく、ボールを持った選手のほうを狙ってくるため、横を向いてボールを避けるように動けばGKは選手目掛けて近づいてくる。そのタイミングでシュートといったようにすると上手い具合にGKをかわしてゴールできる。タイミングや距離などを掴むのに苦労するかもしれないが、普通に真正面からシュートするよりも確実に得点できるので練習しておいて損は無い。 テクニック 備考 カウンターシュート アクション時はGK能力が一時的に低下するためフッ飛ばしやすい。 解説 GKはボールを持った相手選手に近づくと必ず何らかのアクションを取るためそれを利用したシュート。ある程度までGKを引き付け、タックルや特殊能力の発動に合わせるのがベスト。GKがアクションを行うタイミングはステータス問わずほぼ一緒のため慣れて来ればかなりの頻度で点を入れられるようになる。 テクニック 備考 ミドルシュート/ロングシュート 要「ミドルシューター」or「ロングシューター」。 解説 ミドルレンジ、ロングレンジからの遠距離シュート。GKは相手がミドルレンジに侵入してから構え始め、遠くにいる間はかなりの頻度でサボっているため、その隙を突くことができる。距離が離れていると正確性が落ちるため、ランダム性の高い広範囲のシュートになる。 テクニック 備考 オーバーヘッド 要「オーバーヘッド」。シュートカーソルが表示されていて、真上にボールが来た時にAボタンで使える。 解説 ボールが真上にあるとき、さかさまの状態で強力なシュートを撃つ技。技術、威力、速度が飛躍的に高くなる。シュート技術次第では必殺技よりも信頼度が高いため、この特徴を習得できれば心強い。どうしてもできない場合は味方からの高めのロングパスを受け取る際に、落下地点でAボタン連打していれば上手くいく。難点はCP操作だと比較的使用頻度が減る点。CP任せにせず自操作でシュートエリアで待機しておくと良い。 テクニック 備考 ジャンピングボレー 要「ジャンピングボレー」。 解説 滞空しているボールに反応しジャンプした際、そのボールをトラップするのではなく、そのまま直接シュートする技術。威力はさほどでは無いもののゴール前での連撃に持って来いであり、オーバーヘッドと異なりCP操作でも多用してくれるため効果は絶大。発動条件はシュートカーソルが表示されていて、前方から高めのボールが来た時にAボタンでジャンプ。その際ボールに触れることができればそのままシュートできる。Aボタン連打でOK。 テクニック 備考 ボレーシュート 特徴が無くても使える。 解説 浮き球を蹴るシュート。オーバーヘッドのような大きな威力補正は無いものの、ランダム性も高いが球速自体は速めで、威力も多少割り増しされる。特にマドリードの選手が得意としている。発動条件はシュートカーソルが表示されていて、後ろから少し高めのボールが来た時にAボタン。あまり高すぎると「オーバーヘッド」の方が優先されてしまうので、少し落下地点からずれた状態でやるのが無難。優先される「オーバーヘッド」の方が確実性は高いが、特徴自体を持っていないと不発になるので、その場合はボレーシュートを意識すること。 テクニック 備考 ダイビングヘッド 「スーパーダイビングヘッド」無しでも一応使える。 解説 低めのヘディングでボールを真正面に押し込む技。特徴「スーパーダイビングヘッド」を持っていれば威力や技術が上がる。味方からのパスやカット時、GKの弾いた球など多くの場面で使えるため頻度信頼度共に高め。発動条件はシュートターゲットが表示されていて、前方からボールが来た時にAボタン。ボールが横から来ても、最終的に真正面に来さえすれば問題なく使える。 テクニック 備考 GK押し込み CP操作ではできない、と言うより行わない。 解説 これといった禁則事項が存在しないこのゲームならではの戦法。ボール保持中のGKを押してそのままボールをGKごとゴールに押し込んで点を獲得する。マーモや死の使いの押し込みとは別。GKより重くないとGKを押せないため体重は必須。それと早く押し込まないとGKが移動して失敗するのでスピードも必要。真っ直ぐ押していくだけでは位置がずれてしまいなかなか押し込むことができないため、押す速度が遅く感じた場合は別方向から再度ゴールへ押していくこと。 テクニック 備考 必殺シュート 要Sボール、それぞれの必殺シュートの習得。 解説 あえてここで言う必要は無いだろうが、一応使い分けの参考程度に。Sボールを持っている際にLボタンでアイテムを消費して発動できる。特殊なシュートで殆どが通常のシュートに比べ威力や正確性が上昇したものになる。使用時に敵ゴールから離れているほど速度が上がる。そのため遠距離で使った方が強いことが多い。近距離であれば正確性もかなり高いため、きっちり狙って発動すると入りやすい。強力ではあるが、一度トラップなどでちゃんとボールを持った状態にしないと使えないのはデメリット。味方から高めのパスが来た際や、敵GKが吹っ飛んでいる時には他のシュートの方が信頼度が高いこともある(*1)。また、味方からのレイズアップを待ってから発動するのも一つの手。いずれにしろ使い分けが重要になるので、Sボールを持っているからといってやみくもに必殺シュートを使わないほうが良い。 パス系 テクニック 備考 パス パスカーソルが表示されている際にBボタンで使うことができる。 解説 撹乱や前衛への速いボール運びの役割を担う。高めのパスはボレーやオーバーヘッドへの繋ぎもできるためゴール前で使っても基本的には問題ない。ただパス自体は直接的な点にはならないので乱用には注意。スタミナ消費もするので多用は禁物。パスカットされてピンチに陥ることもある。使用の際、基本的にはパス技術は高いほうが良い。 テクニック 備考 ワンツー 特になし 解説 パス回しによるボール運びのひとつ。他の選手にパスした後前進し、再度パスを受けとる技。他のサッカーゲームでも多用される技法で、このゲームでもかなり重宝する。また、敵選手はボールを持った選手に考えなしに近づくAIのため、一時的なデコイや撹乱にもなり、ボールを取られる心配も激減する。 テクニック 備考 必殺パス 要Sボール、「キラーパス」の習得。 解説 要は「キラーパス」のこと。確実に味方へパスを渡せる上、カットに入った敵を吹っ飛ばしてスタミナを大幅に削る。味方からのキラーパスをスルーして絶対に取れないシュートとして運用する使い方もできる。しかし、そもそも確実なパスというのは全てのパスに求められるものであるし、シュートとして運用するにしてもCP次第のため狙うのは困難(*2)。無難に相手のスタミナ削りとして運用するのが一般的で強力。ドリブルで惹き付けて複数人を同時に狙うのが最も手軽。他にも厄介なゲイズやドラゴン等の特殊能力持ちを優先で狙うか、敵のエースを狙うかはその時の状況次第で判断すると良い。 ドリブル系 テクニック 備考 デコイ 由来は英語で囮(おとり)を意味する「decoy」から。 解説 ドリブル中の敵に積極的に近づくAIを利用したもの。極力多くの敵を一方に集め、もう一方をがら空きにする。狙うのは自操作に限られるが、CP操作でもやらないことは無い。FWやMFを引き付け敵守備をがら空きにしたり、DFやGKを引き付けゴール前をがら空きにしたりと用途は広い。実際のサッカーでのデコイとは意味が異なるが、他の選手を惹き付けることに関しては同じ。 テクニック 備考 押し込み 特になし 解説 ドリブルした状態でGKごとゴールに押し込む技。CP操作のマーモや死の使いやマーモをラーニングしたンフーが多用するが、他の種族でもできないことは無い。自操作の場合はGKのスタミナ残量を考えること。GKのスタミナが空、または少ししかない場合はシュートよりも確実性が高いため有用。GKが立っている状態でGKのスタミナ残量を把握できているなら、シュートか押し込みか判断して使い分けるのがベスト。 その他 テクニック 備考 キーパーチャージ 「ファイヤータックル」でも代用できるため攻撃能力の無い種族でも一応可能。 解説 敵GKがボールを持っている時に特殊能力で攻撃し、一瞬怯ませることでボールを手放させる。デブータやオヤジ戦車のように完全に気絶させてしまうのが確実だが、ドラゴンのような種族でもできないことは無い。マーモでもやろうと思えばできる。マルジロウの能力ならチャージした直後にシュートを放つこともできるため強力。 テクニック 備考 コンビネーション 特になし 解説 各々の種族の持つ特殊能力や元から持っている特徴、そこに必殺技等を組み合わせて考えられるネットサル独特の戦法。例を挙げると、「爆発を強い」を持つカラクロイドと大砲を撃つ能力を持つオヤジ戦車の組み合わせなど。他にも・にぎりへんげ+ドラゴンの焼きおにぎり戦法・ぬすっトド(DF)+ンドゥバのワープカウンター戦法・お化け大根+死の使い+「ドリブル系必殺技」の高速ドリブル戦法・ゲイズ+「鉄の心臓」+「驚異の回復力」+「エナジードレイン」の催眠術乱れうち戦法・マルジロウ+常時「時の砂」or常時「鉄のカーテン」の極悪カテナチオ戦法など、様々な組み合わせが考えられる。 テクニック 備考 選手チェンジ メニュー画面のオプションから最もボールに近い選手に切り替えられるようにも設定できる。 解説 自操作時にSELECTボタンで操作する選手を切り替えられる。攻略本にも書いてあるが、慣れないうちは操作選手を一人に絞り運用していくのがベスト。しかし、正直味方CP操作には不可解な行動や無駄が見られ、任せっきりにしていると一向に攻撃側に回れない等の欠点が目立つ。そのため基本的にはパス、シュート、ドリブルは自操作で行い、タックルやこぼれ球広いに関してはCPに任せるのがベスト。他にも回避優先のドリブルや敵をかいくぐるパスなどCPにできない動きは思いのほか多く、それらをサポートしていくように立ち回るだけでもぐっと勝利に近づけるようになる。 テクニック 備考 アイテム回収 すでにアイテムを持っている時に入手すると、元々持っていた方のアイテムは選手から弾き出される。 解説 単純に試合中のピッチアイテムの回収。フィールドに全面的に落ちてくるので狙っての回収なんて不可能、と思いきや実はある程度は見極めが可能。敵エリア付近に落ちることが多く、そのため敵GKの周りにはかなりの量のアイテムが降り注ぐ。特にマッカッカSC等、回復アイテムが無いと試合を運べないチームには贔屓に近いくらいにアイテムが降り注ぐのでその辺りを張っていれば容易に回収が可能。また、自チームのシュートチャンスの際に敵ゴール付近にアイテムが降る可能性も何故か高い。すぐにシュートすると敵GKにアイテムを取られるハメになるので注意したほうが良い。CPはアイテム取得の際、フラフラしながらゆっくりと近づく挙動のため、アイテム落下地点の予測ができれば距離的に敵の方が近くてもすぐに横取りできる。回収したアイテムを即座に使っていくだけでも相当有利になれるため積極的に拾っていく価値はある。 コメント 名前 コメント 上へ戻る
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テクニックワイヤー復帰 爆弾復帰 爆弾設置 爆弾放し 空上空下着地隙キャンセル 必殺技緊急回避着地隙キャンセル ブーメランキャッチ着地キャンセル 空ダ アップデートにより使用不可能になったテクニック爆弾キャンセル 弱連携 弱1連 爆弾持ち横強 爆弾持ち横S コメントはこちら テクニック ワイヤー復帰 崖から一定距離以内で掴み入力をすることでワイヤー復帰を行う。 ワイヤーによる復帰で崖捕まりを行った場合、通常の崖捕まりと違って崖捕まりの硬直が無い為すぐに次の崖登り行動に移ることができる。 爆弾復帰 上B使用後の尻もち落下中に爆弾で自爆することで上Bを再使用できる状態にして復帰力を伸ばすテクニック。 吹っ飛ぶ→空中ジャンプしながら爆弾取り出し→上B→尻もち落下→自爆→上Bの流れ。空中ジャンプを消費する為、元々単調な復帰ルートがさらに単調になることに注意が必要。 爆弾設置 爆弾の落下高度が低く、爆弾の速度が遅い場合等の条件で、着弾時に爆発せずに床に設置される現象。 具体的には以下の方法等で、爆弾を爆発させずに床に留めることができる。 すり抜け床を飛び越えた時に爆弾を手放したり、すり抜け床に対して水平気味に投擲する P投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 空中にて着地間際に振り向き投擲(スマッシュ投擲では爆発する) 投擲した爆弾が相手のシールドにヒットする さらに具体的なシーン 戦場の土台から、一番高い床に向かって上投擲 爆弾放し 掴み入力により、クロー攻撃と同時に爆弾を手放すテクニック。ワイヤー技を持つキャラクターは、アイテムの手放しを行うとワイヤー攻撃も同時に出る。 また、以下の方法で、空中で他のキャラと同じようにクロー攻撃動作を行わずに爆弾を手放すアクションのみを実行することができる。 ジャンプ開始から1Fの間に掴みを入力する 空中攻撃後に先行入力で掴みを入力する 空上空下着地隙キャンセル 空上と空下は技の発生前に着地することで本来発生するそれぞれの着地隙が適用されなくなる。発生前に着地する為攻撃判定も出ないが‥。 必殺技緊急回避着地隙キャンセル SJ最速緊急回避の着地隙を各種必殺技でキャンセルするテクニック。 ブーメランキャッチ着地キャンセル 空中攻撃等の着地隙よりもブーメランキャッチのモーション(9F)が優先される為、空上や空下、緊急回避の着地隙をブーメランキャッチに合わせることで最大9Fまで軽減できる。 空ダ 弓、ブーメランで空ダが可能。 アップデートにより使用不可能になったテクニック 爆弾キャンセル 着地隙や吹っ飛び硬直を爆弾投擲でキャンセルするテクニック。 爆弾を持った状態で着地隙中に下B。また、下B入力直前に上Aや横A、下A等を入力することで任意の方向に爆弾を投げることもできる。 キャンセル例 クロー攻撃キャンセル(SJ→緊急回避→クロー→爆弾キャンセル) 弓キャンセル(SJ弓→爆弾キャンセル) ver1.04より使用不可。 弱連携 弱1ヒット後に各種技を繋げるテクニック。 相手のダメージが溜まっている且つ、相手のヒットストップ後の位置等の条件が整えば、弱1から上強が確定になる場合がある。弱2からでも確定はほぼ無くなるが可能ではある。 弱連携の主な繋ぎ先は、確定する上強を基本として、各種スマッシュ、各種強攻撃、掴み等バリエーションがある。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 弱1連 弱1→弱1→‥と繋げるテクニック。 弱1の後に最速で弱1を出すには、弱2が出ることを防ぐ為に一度しゃがみを行う必要がある。最も簡単な方法は、cスティックのボタン設定を攻撃にし、弱1をcステ斜め入力で行い、移動スティックは常に下に入力しておくこと。 100%前後から繋がり、キャラによってはそのまま上強のバースト圏内まで延々と弱1連が確定する。 ver.1.06の調整により弱1の後隙が8F増加した為、使用不可。 爆弾持ち横強 爆弾を持った状態で、しゃがみ→Cスティック下で爆弾投擲せずに横強が出せるテクニック。 ver.1.06より使用不可。 爆弾持ち横S 爆弾生成中に予めAを押しっぱなしにして、爆弾を持った状態でCスティック左右を入力すると爆弾投擲せずに横Sが出せる。WiiU限定のテクニック。 ver.1.06より使用不可。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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使えるテクニック集 ハフバとかバニホとか覚えてたら便利なテクニックを伝授 しかし難しいテクニックとかエロいテクニックとかはやどから教わってくだしい(エロいテクニックはタイタンでも可) くそみそテクニックはかじかんから 難しさランクは5段階 ハーフバニング(難しさ1) 足音を立てずに歩くとゆっくり進まないといけなくなるが、これは歩くスピードよりも速く、そして足音を立てずに移動できるテクニック。 しゃがむキーを二回タイミング良く押すだけ ただし二回目は地面に着地するまでキーを離さない キーを押す間隔が短いほど音がたちにくくなる気がする 何故こんなことが可能かと言いますと しゃがむと一瞬空中に浮きます。浮いてる時にしゃがむとダックジャンプが適用されるので実質、極小ジャンプしながら進んでるようなもんなんです そして極小ジャンプなので着地時の音は鳴らず、そのまま音も無く進めるわけです つまりハフバは半分浮きながら歩いてるようなもんなのです それでもわからんトンマはこれを見ろ http //www.nicovideo.jp/watch/sm4873173 バニーホップ(難しさ5) 俺はできん ようつべで調べるとかやどに聞くとかしろ こんなもん無理じゃ ストッピング(難しさ1) 移動後の慣性を打ち消す為に進行していた方向と逆の方向に一瞬だけキーを入れ、止まる操作。これにより武器の精度が格段と上がる。ただカジュアルサーバーだとお世話にならないのでわざわざストッピングする必要はまったく無い。 壁抜き(難しさは場所による) 壁の向こうにいる敵に向かって撃つこと。敵が逃げた先の木箱を撃ってとどめを指すだとか敵がいそうなところをあらかじめ撃っておくとかいう行為。ゾンビサバイバルのモードでは壁を抜くことにより障害物を壊すという意味で用いられる。この場合は味方より前に出ないほうがいい。 ロングジャンプ(難しさ4) マウスとカニ歩きキーを同時に同じ方向にやって距離を稼g・・・って動画見せたほうが早いなこりゃ
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テクニックの設定について 設定/テクニック あ行 [#u7613e8b] か行 [#t728b27e] さ行 [#v1e1d5e1] た行 [#oc21b188] な行 [#yac7c09b] は行 [#g7532dc7] ま行 [#s46a7d2f] や行 [#e7dbf9bd] ら行 [#l4dd9dab] わ行,ん [#n336788c] 英数字 [#z98cf739] 作品順 [#c48ead63] [[ テクニック/]] あ行 あ い う え お か行 か き く け こ さ行 さ し す せ そ た行 た ち つ て と な行 な に ぬ ね の は行 は バイオプラント ひ ふ フィーヴ? へ ほ ま行 ま み む め も や行 や ゆ よ ら行 ら り る れ ろ わ行,ん わ を ん 英数字 数字 アルファベット 作品順 ファンタシースター? ファンタシースター?
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ここでは直接のガンネクに関するテクニック・立ち回り等を紹介するものとします。 テクニック~立ち回り編~ テクニック~怠慢編~ 3000機体の心得 2000機体の心得 1000機体の心得
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テクニック / 稼ぎ / メモ帳 小ネタ - テクニック プレイに役立つであろう、ちょっとしたテクニックを(基本事項も交えて)紹介。 【wiki内検索】 装備選び 装備を選ぶ時の参考に。 1.強化すれば似た性能になる 同系統の武器や防具であれば、限界まで強化してしまえばどれも似た性能になる。 例えば長剣で、初めに入手出来る「バスタードソード」と、★10で生産出来る「ラグナロク」を比較すると、 初期値やサポート効果の違いはあっても、物理攻撃力などの強化限界値は全く同じ。 鍛えてしまえばラグナロクと同等の強さになるということである。 (偶然、この2つが同値になるだけで、モノによって上下する。) ということなので、武器を選ぶ時はサポート効果(や見た目)を重視すると良い。 アタッカーであれば力や魔力、クリティカル率、弱点特攻など。 タンクであればヘイトアップ、ヒーラーであれば精神などに配慮すると効果的。 防具は、種類によって力、移動、魔力のいずれかが付加されるが、更にコストが付加される装備もある。 コストが付加されればそれだけアビリティの幅が増えるので、不足を感じるなら考慮しておきたい。 また各種耐性も異なるので、属性耐性、異常耐性ともに考慮して装備を選んでいくと良い。 2.二刀流と盾 武器を両手に持つ二刀流は、忍者または★5でマスター試練をクリアしたジョブ、で利用出来る。 盾(軽盾)はどのジョブでも利用可能。(※二刀流も盾も、両手持ちの武器とは併用出来ないので注意。) 二刀流は、武器の豊富なサポート効果を選べることや、通常攻撃が2連撃になることがメリットになり、 盾は、手軽に防御や盾回避や各種耐性を上昇させられることがメリットとなる。 武器と防具(盾など)では、強化で付加出来るサポート効果が違ってくるので、そこも考慮するところ。 例えば、防具には「精神」を付加する手段がない(武器にはチョコボの魂石で付加可能)。 「フェアリーシールド」には元から+14という高い値が備わっているが、装備出来るジョブは数少ない。 また強化に必要な魂石・魔石も変わるので、下調べをした上で強化に取り組みたい。 ダメージアップ 戦闘中に少しでも火力を高めるためのちょっとしたテクニック。 1.とにかく力や魔力を上げる 基本であるが、力や魔力を上げればダメージアップに繋がる。 15を超えると、+3毎に+1されるよう抑制を受けてしまうが、それでも上昇はする。 サポート効果では武器、防具ともに+15まで付加出来るので、1ヶ所だけでも付けておくと強くなる。 武器の物理攻撃力、魔法攻撃力の強化も忘れずに。 2.クリティカル率を上げる クリティカルが発生すると、通常時に比べ2倍以上のダメージを与えやすい。 よって、この確率を上げればダメージの期待値が上がる。 力や魔力が充分であると感じてきたならば、こちらを上げると良い。 ただし、クリティカル率+の効果は、部位毎の最高の値のみ適用されるとの噂があるので注意。 3.ウィークを利用する 時空魔法の「ウィーク」が効くと、相手の属性耐性が大きく低下する。地味に見えるが割と効果がある。 特に耐性の高い相手や、サンダーのように属性を変更出来ない攻撃方法であれば必須レベル。 マルチプレイで使用するのは勿論のこと、ソロでも持ち歩いておくと効率が上がる。 4.10000以上のダメージ 本来、属性付加のブースターでの追加ダメージを除くと、 純粋に1回の攻撃で与えられるダメージの上限は9999だが、特定の方法で突破することが出来る。 強さを追求するとダメージが9999で頭打ちになりやすいので、コレを利用してより高い火力を目指したいところ。 ★クリスタルドライブの利用 まず、針千本タイムを使えばクリティカル時に10000のダメージが出る(が、それ以上にはならない)。 一部のクリスタルドライブは、発動中にダメージの限界を突破出来ることがある(10001以上も出る)。 確認出来たのは、クリティカルスターとウィークメーカー、○○の加護系。 他にもある模様。一時的ではあるが、ダメージの上限に悩まされるようになったら試してみよう。 5.オリジナルアビリティ オリジナルアビリティをしっかり付加していくことで、ダメージアップに繋がる。 HP比例補正、フロント攻撃、バック攻撃などが代表的で、大したデメリットもなくお手軽。 属性付加も非常に有効で、例えばファイアに氷属性を付加するだけで、イフリートによく効くようになる。 詳しくはオリジナルアビリティやオススメを参考に。 危機回避 戦闘中に起きるさまざまな危機を、なんとかして脱出するためのちょっとしたテクニック。 1.トランス無敵 トランス発動時は少しだけ無敵時間がある(ムービーが完了して動けるようになるまで)。 この時間を利用して、避けづらい攻撃を無理矢理避けてしまうことも可能。 ただし、一部の状態異常発生中はトランス不可能なので過信は禁物。 2.防御アビリティを利用する 代表的なものは、長剣技の「ディフレクト」。 さまざまな攻撃を回避して無効化してしまう(無効化出来ない攻撃もある)。 無効化ではないが、斧技の「ヘビーガード」なども大幅にダメージをカット出来る。 基本事項ではあるが、このようなアビリティを上手く利用することで安全に立ち回る事が出来る。 3.アビリティの無敵時間を利用する 一部のアビリティには、無敵時間と思われるような時間が存在する。 例えば竜騎士の「ジャンプ」。飛ぶ直前の踏み込みから着地まで、無敵に近い状態になる。 (※ただし、上空に届く攻撃の場合はジャンプ中に落とされることもある。) 同じく竜騎士の「ドラゴンダイブ」。こちらは無敵状態で突進しているように思われる。 これらはトランス無敵とは違い、頻繁に使用出来るのでタイミングを掴めば回避策にもなり便利。 主に持続の短い、召喚獣の「怒り」などを避ける時に重宝する。 ただし上記の無敵時間は長くはないので、普段からしっかりとした回避行動を心掛けること。 4.自動復活を利用する クリスタルドライブ「天使の福音」で一部のアビリティに付加出来る「自動復活」や、 白魔法の「リレイズ」で、キャラを自動復活状態にするというもの。 召喚獣、フェニックスの魔石でもこの効果を利用可能。 デスペル等で解除されたり、一度戦闘不能になるまではずっと継続されるので、非常に便利。 レゾナンス稼ぎ サブクエストで数百もの値が必要になり、またオリジナルアビリティの 厳選効率を上げるためにも重要なレゾナンスをお手軽に稼ぐ方法。 1.連続ヒットするアビリティを利用する レゾナンスは、数値を問わずダメージを与えたりすれば貯まるので、とにかく手数を増やせば効率良く貯められる。 オススメは黒魔法の「サンダー」「サンダラ」で、攻撃魔力を上げなければダメージが低く、武器を選ばずコスパも良い。 射程に少し気を遣うが、アビリティブーストで「範囲」(巨大化で付加)を付加すればやりやすくなる。 敵を複数体集めてサンダーを何度も撃てば、1人で数百のレゾナンスを貯めることも容易。 他にも、仲間モンスターを連れて白魔法の「ケアルラ」や時空魔法の「ヘイスト」を使えば、敵が居なくても稼ぎやすい。 同時に状態異常発生率や、凍結、時間停止を持つ装備品を併用すると楽になる。 2.クエストオプションを利用する クエストオプション「レゾナンスアップ」を設定すれば貯まりやすくなる。 ★4からの解放となるので、設定出来るのはそこから。 クリスタルドライブの更新 上記のレゾナンス稼ぎを行うと、クリスタルドライブも容易に発生出来る。 また、ドライブ一覧の更新には複数のヒット判定(味方への回復・補助でも可)が必要と思われるが、 連続ヒットするアビリティであれば簡単に切り替えられる。 APの回復 AP回復装備を持っていない間は、召喚獣討伐戦などで割と切らしがちなAPの回復手段をざっくりと。 1.通常攻撃で回復する 基本ではあるが、通常攻撃で回復する。 スキルを連発せずに通常攻撃を挟むことで、いざという時にAPが足りない!という事態を減らせる。 2.歩く こちらも基本ではあるが、走るとAPを消費し、歩くと回復したりする。 敵にロックオンされていない状態は回復速度が非常に早くなる。 走るのが癖になりがちなので、余裕がある時は歩いてAPを無駄遣いしないように心掛けておく。 3.消費アイテムを利用する さらに基本となるが、エーテルなどで回復する。 クエストのオプションでアイテム禁止を選ぶと利用出来ないので、マルチプレイ時は注意。 4.ドレインフィーバーを利用する クリスタルドライブ「ドレインフィーバー」発動中は攻撃でHPとAPを吸収出来るようになる。 また、特定のアビリティにAP吸収を付加することも可能なので、優先するものがなければ利用したい。 5.速度上昇効果を利用する 速度上昇効果が発生している間は、移動速度とAP回復速度が上昇する。 ヘイストなどアビリティが独自に備えている上昇効果を利用したり、 アビリティブーストで付加して発生(ただし一定確率)させる方法がある。 6.祈りで回復する 白魔道士のユニークアビリティ「祈り」で回復する。 PTメンバーがこれを使ったらすぐに範囲内に入って回復させてもらう。 7.AP吸収装備を利用する サポート効果でAP吸収効果などを付加出来る場合がある。 初めの頃はアクセサリ「盗賊のアンクレット」の生産でAP吸収(HP吸収も可能)が付加されるまで粘ると非常に楽になる。 (アクセサリは生産時にランダムでサポート効果が付加される。) ただしスティールバットの魂石が必要となり、付加される確率もそう高くない。 HP吸収とAP吸収を同時に付加しようとすると極端に確率が落ちるため、先に魔獣使いを解放しておき、 「なだめる」でスティールバットの魂石を乱獲した後、生産合成を行って成功するまでリセットすると良い。 その他のバトルテクニック ダメージアップや危機回避以外の、戦闘中に使えるテクニック。 1.トランス中の連携 トランス発動中は全てのアビリティをキャンセルして連携させることが出来る。 「連携:○○」を付加している時と似た状態だが、連携先の動作が早くならないという差がある。 しかし、予め「連携:○○」を付加しているアビリティから連携していけば、連携を付加していないアビリティでも動作が早くなる。 例えば、トランス中に「連携:ブリザドを付加しているファイア」を利用し、ファイア→ブリザド→サンダー→…などと繋げた場合、 通常ではファイアから連携されたブリザドのみ動作が早くなるのだが、トランスの連携を利用してサンダーに繋げると、これも早くなる。 もちろん、みだれうちやデスペラードなどの連射系のアビリティも、連携:○○で連携されたかのように早くなる。 連携:みだれうち、連携:デスペラードは巷でレア連携と呼ばれるほどに付加確率が非常に低いため、 先に、このトランス中の連携を利用し、どのような性能になるか確認してから付加に挑戦してみるのも良いかもしれない。 ジョブの経験回数 ★5到達後に開放されるマスター試練を受けるためには、そのジョブでクエストに10回以上出発する必要がある。 一見面倒だが、フリークエストでリベルタスから出る→メニューで戻るを繰り返すだけでこの回数を容易に満たすことが出来る。 条件を満たせば、メインクエストへの追加のメッセージが出る。 モーグリの高速移動 (完全に小ネタ)3DS起動後、ソフトを選ぶ画面でFFEXを選ぶと、ロゴの周りをモーグリが周回している。 ここで3DS本体に軽く衝撃を与えたりする(トン、と置く程度)と、モーグリが高速で移動する。 (FFEXに限らずどのソフトでも変化がある)
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